H2Engine游戏服务器设计的性质管理器。Tinyxml2读,tinyxml2

一日游服务器设计的性质管理器

  游戏被角色有所的属于性值很多,运营多年底玩耍,往往会生无数独成长线,每个属性都起或受N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上铁时hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只发相同地处还比较好控制,如果某天有只独特功能当让某技能攻击时,角色武器会被击落,这样即便会现出减数值的操作不止一处在。如果逻辑处理不当,比如击落的时节没有确切的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了一定量度,也便是玩家经常说之刷属性。这种bug对戏平衡性影响颇非常,反响异常恶劣,bug又好麻烦让测试发现。本文将介绍一栽管理性之思路,最深限度的避免此类bug,如果起bug,也能生好的排查。

Tinyxml2学习,tinyxml2

转自http://www.360doc.com/content/13/1223/16/3684846\_339528825.shtml,尊重原文

什么是XML?

XML全称EXtensible Markup
Language,翻译为而扩大标记语言,简而言之就是公可于定义数据的标识,以这来区别各种不同之多寡,以便让进行数据交换,例如html就足以知晓吧平种植简单的xml语言。XML文件一般就是一个文本文件,可以动用任何编码。

 

齐图就是是自我系统中一个xml文件的图标,使用VC2005打开她,你可以看如下内容:

 

XML也是生这几乎单对象成了,一般的话我们常利用的切近如下:

l TiXmlDocument:文档类,它意味着了全xml文件。

l TiXmlDeclaration:声明类,它代表文件的扬言部分,如齐图所出示。

l TiXmlComment:注释类,它象征文件之诠释部分,如达到图所著。

l
TiXmlElement:元素类,它是文本之重要部分,并且支持嵌套结构,一般采取这种组织来分类的囤积信息,它可以蕴涵属性类和文本类,如达到图所出示。

n
TiXmlAttribute/TiXmlAttributeSet:元素属性,它一般嵌套在要素被,用于记录这因素的片段属性,如齐图所显示。

n TiXmlText:文本对象,它嵌套在某某元素中,如达到图所出示。

 

保存文档对象

 

自然你啊得使SaveFile()函数来拓展其它存为,这个函数的面目如下:

bool SaveFile( const std::string& filename ) const

当次中您得如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

cout<<endl;

doc.SaveFile(“tutorial.txt”);

应用记事本打开tutorial.txt,你得看如下内容。

 

 

 

回去第一独根元素

 

除此以外文档对象还提供了一个实用的函数用于返回第一独干净对象,它好让您方便之遍历整个文档结构,查找自己用的数。函数原形如下:

+TiXmlElement* RootElement()

我们当介绍元素类的时节还详尽介绍她的使用。

声明类

 

每当规范的XML文件中,声明也文件的第一起,例如<?xml version=”1.0″
standalone=”yes”?>,声明对象拥有三独属于性值,版本,编码和独门文件宣称

貌似的话文档的率先推行就是是声称对象,你可拿文档对象的首先个子节点换为声明对象。

 

//使用TinyXml的声明对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

接下来就得用它的机能了,它可以为您回到时的本,编码等消息,函数原形如下:

+const char *Version() const

+const char *Encoding() const

+const char *Standalone() const

于先后中你可以如下使用:

 

//使用TinyXml的扬言对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

cout<<“使用TinyXml的宣示对象(TiXmlDeclaration)”<<endl;

//输出声明对象对应之xml内容

decl->Print(0,4,&str);

cout<<str<<endl;

//分别出口声明对象的习性

cout<<“版本:”<<decl->Version()<<”
是否也相对文件:”<<decl->Standalone()<<”
编码方式:”<<decl->Encoding()<<endl;

cout<<endl;

 

 

注释类

 

其一看似一般为xml数据提供解释说明,在程序中一般不应用它们,因此,这里虽不介绍了。

元素类

 

要素也一个容器类,它有着元素名称,并可以蕴涵其他元素,文本,注释和茫然节点,这些目标统称为元素的节点,即节点可以为素、文本、注释和茫然节点类型。元素也可涵盖自由个数的性质。

俺们还是坐如下的XML代码来证明这个仿佛的作用。

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个属性)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文书)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

节点名

 

于上头元素的代码中,element为根元素的称呼,你得透过如下的函数来设置及归她。

+const std::string& ValueStr() const

+void SetValue( const std::string& _value )

父节点

 

subelement1,subelement2,subelement3,subelement4都是element的子元素,如果手上因素对象的指针指向subelement1,subelement2,subelement3,subelement4,你可由此Parent()函数来回到指向element对象的指针,Parent()函数的扬言如下:

+TiXmlNode* Parent()

子节点

 

经父节点的指针,你可以遍历所有的子节点。

+TiXmlNode* FirstChild()

+TiXmlNode* FirstChild( const std::string& _value )

上面两独函数用于返回第一身长节点目标的指针,带参数曰的不得了函数表示回去第一只称呼也_value的子节点。

+TiXmlNode* LastChild()

+TiXmlNode* LastChild( const std::string& _value )

地方的星星个函数用于返回最后一个节点目标的指针,带参数誉为之深函数表示回去最后一个名叫也_value的子节点。

您为可行使IterateChildren()函数来挨家挨户遍历所有的节点,它们的函数声明如下:

+TiXmlNode* IterateChildren( const TiXmlNode* previous )

+TiXmlNode* IterateChildren( const std::string& _value, const
TiXmlNode* previous )

带动参数称的杀函数表示仅遍历同名的节点。

编辑子节点

 

君可插、删除替换所有的子节点。

+TiXmlNode* InsertEndChild( const TiXmlNode& addThis );

+TiXmlNode* InsertBeforeChild( TiXmlNode* beforeThis, const TiXmlNode&
addThis );

+TiXmlNode* InsertAfterChild( TiXmlNode* afterThis, const TiXmlNode&
addThis );

上面三只函数用于插入节点,InsertEndChild函数让你拿新节点插入到终极,InsertBeforeChild和InsertAfterChild函数允许你在指定的节点位置前后插入节点。

+TiXmlNode* ReplaceChild( TiXmlNode* replaceThis, const TiXmlNode&
withThis );

ReplaceChild函数用于替换指定的节点。

+bool RemoveChild( TiXmlNode* removeThis );

RemoveChild函数让您剔除指定的节点。

void Clear();

Clear函数会删除本节点的所有子节点(包括子节点包含的从子节点),但不会见修改以节点。

同级节点

 

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个性能)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文书)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

当上面的xml代码中,subelement1、subelement2、subelement3、subelement4都属于同级节点,我们也供了有关的函数用于在这些同级节点受到遍历。

+TiXmlNode* PreviousSibling()

+TiXmlNode* PreviousSibling( const std::string& _value )

可根据目前的节点,返回上一个节点的指针。带参数号称的怪函数表示回去上一个称呼也_value的节点。

当你也可因当下的节点,返回下一个节点的指针。带参数叫做的死去活来函数表示回去下一个叫也_value的节点。

+TiXmlNode* NextSibling()

+TiXmlNode* NextSibling( const std::string& _value)

遍历元素

 

素是同种植特殊的节点,以'<‘为发端字符,后接元素名称。函数NextSiblingElement用于返回下一个同级元素,而忽略任何门类的节点。它们的函数声明如下:

+TiXmlElement* NextSiblingElement()

+TiXmlElement* NextSiblingElement( const std::string& _value)

带参数名叫的那个函数表示回去下一个名为也_value的同级元素。

本类也供了连带的函数,让你回来第一个子元素。

+TiXmlElement* FirstChildElement()

+TiXmlElement* FirstChildElement( const std::string& _value )

带动参数称的挺函数表示回去下一个曰吧_value的子元素。

要素属性

 

属性一般保存于要素被,它们啊下”=”号连接的星星点点个字符串,左边的意味属性名,等号右侧边的表示属性值,通常用字符串、整数和浮点数等数据类型表示。例如,pi
= 3.14。

卿可以由此如下的函数,返回属性值。

+const std::string* Attribute( const std::string& name ) const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, int* i )
const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, double* d )
const;

以面3只函数中,第一只函数使用字符串保存返回的属于性值,第二个函数把属性值转换为整数然后返回,第三只函数把属性值转换为浮点数然后赶回。不过,第二、三个函数都见面盖字符串的形式记录属性值,并当函数的回来值返回。

除此以外,你啊得采用模板函数:

+template< typename T > int QueryValueAttribute( const
std::string& name, T* outValue ) const

来回到特点之属性值,它会基于你传入的参数,自动选择适用数据类型。

除此以外,本类也供了之类三只函数让你设置属性,参数的花色以及归函数类似。

+void SetAttribute( const std::string& name, const std::string& _value
);

+void SetAttribute( const std::string& name, int _value );

+void SetDoubleAttribute( const char * name, double value );

FirstAttribute和LastAttribute可以让您回到第一独和最后一个性质,它们的函数声明如下:

+TiXmlAttribute* FirstAttribute()

+TiXmlAttribute* LastAttribute()

RemoveAttribute函数可以于您去指定名称的性,它的函数声明如下:

+void RemoveAttribute( const std::string& name )

素函数总结

 

ValueStr //返回元素名称

SetValue //设置元素名称

Parent //返回父节点对象

FirstChild //返回第一身材节点

LastChild //返回最后一个子节点

IterateChildren //返回下一个子节点

InsertEndChild //在最后一个子节点后插入子节点

InsertBeforeChild //在指定的子节点前插入子节点

InsertAfterChild //在指定的子节点后插入子节点

ReplaceChild //替换指定的子节点

RemoveChild //删除指定的子节点

Clear //删除所有的子节点

PreviousSibling //返回同级中前一个节点

NextSibling //返回同级中后一个节点

NextSiblingElement //返回同级中后一个因素

FirstChildElement //返回第一单子元素节点

Attribute //返回元素中的属于性值

QueryValueAttribute //返回元素被之属性值

SetAttribute //设置元素被的属于性值

FirstAttribute //返回元素中率先只属性对象

LastAttribute //返回元素被最后一个性质对象

RemoveAttribute //删除元素被指定的性能对象

属性类

 

属性也名称=”值”对,元素得以具备属性值,但称必须唯一。

公可通过

+const std::string& NameTStr() const

回到属性名称

否堪经下三独函数返回属性值:

+const std::string& ValueStr() const

+int IntValue() const;

+double DoubleValue() const;

当你吗可以安装属性值,它们的函数声明如下:

+void SetName( const std::string& _name )

+void SetIntValue( int _value );

+void SetDoubleValue( double _value );

+void SetValue( const std::string& _value )

上述函数和素看似中之连锁函数类似,这里不另行介绍了。

于要素属性被,通常所有许多性能,你可以透过Next函数返回下一个性对象的指针,也可通过Previous函数获得高达一个特性对象的指针。它们的函数声明如下:

+TiXmlAttribute* Next()

+TiXmlAttribute* Previous()

 

TinyXml使用文档对象模型(DOM)来解析xml文件,这种模型的处理方式为以条分缕析时,一次性的以全方位XML文档进行辨析,并于内存中形成相应的培育结构,同时,向用户提供平等层层之接口来访问和编辑该树结构。这种方式占据内存大,但得被用户提供一个面向对象的造访接口,对用户更加好,非常便宜用户使用。下面我们逐条来介绍各个类的用法。

文档类

 

 

 

文档类代表一个XML文档,通过它,你可保存,载入和打印输出文档。你可以经以下措施载入xml文档到TiXmlDocument。

创办文档对象

 

l 创建一个空的文档对象,然后载入一个xml文档

下到的函数原形如下:

+TiXmlDocument();

+bool LoadFile( const std::string& filename)

以次中君得如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc();

doc.LoadFile(“tutorial.xml”);

l 2、在构造函数中传文档的名称,然后调用load函数完成解析载入

运用到的函数原形如下:

+TiXmlDocument( const std::string& documentName );

+bool LoadFile();

每当程序中君得如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

输出文档对象

 

文档类提供了Print()函数用于在决定高出口当前之文档内容,这个函数的真相如下:

+void Print() const

在程序中君得如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

tutorial.xml的情如下:

 

<?xml version=”1.0″ standalone=”yes” encoding=”utf-8″?>

<!–comment 注释–>

<element attribute=”this a attribute(这是一个性质)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文书)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

以控制台中公可获取如下输出:

由于文件使用UTF-8编码,而Windows下的控制台默认使用gb2312编码,因此会生成乱码。

http://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlTechArticleTinyxml2学习,tinyxml2
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什么是XML? XML全称EXtensible Markup Language,翻译为而扩大…

设计思路

  刷属性bug的为主原因是某个功能的模块数值加了N次,所以各个模块加的性能要给记录,加了了亟须不能够再次加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 至于数据结构的get和set,我们啊每个属性命名一个名,这样处理多少的早晚会格外有利(比如道具配增加性能等等),角色属性有多种,这里不可知挨个定义,所以属性管理器只是映射属性,并无创造属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为什么未欲提供add和sub接口能,因为add和sub可以经过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:

    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
    
  2. 关于add和sub,前面提到如果避免刷属性,就亟须避免双重加属性。所以每个模块再加属性前必须检查一下是否该模块已加了性,如果加过早晚要是先行减后加。因为老是模块加属性都记录在性能管理器中,那么减掉的数值肯定是科学的。这样可以避免另外一种植常见bug,如加了100,减的下计算错误减了80,也会积少成多招刷属性。add和sub的代码如下:

    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }
    

  如齐代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如通过装备的时光加血量:addByModule(‘HP’,
‘Weapon’, 100),而下武器的时要subByModule(‘HP’,
‘Weapon’),因为性管理器知道减多少。

总结

  1. 性提供一个名字映射出那么些功利,比如装备配属性,buff配属性的,有名字相关联会特别方便
  2. 提供一个get和set接口的投射,这样属性管理器就同切实的靶子的特性字段解耦了。即使是存活的功能模块也堪合这个特性管理器。
  3. 性能的add和sub操作,都当性能管理器中留下记录,这样虽出现问题,通过getByModule
    getAllModule两单接口也足协助查找问题。
  4. 性能管理都合龙及H2Engine中,github地址:
    https://github.com/fanchy/h2engine

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